Modelando dinossauro para game,com Blender 2.79 (parte 1)


 
Triceratops

 
Vamos criar aqui um dinossauro dos mais conhecidos pelo público, um Triceratops, aquele dinossauro de três chifres. #dinossauro,#lowpoly.
A ideia é gerar um modelo para utilização principalmente em jogos eletrônicos. Portanto, não podemos carregar demais nos detalhes e subdivisões, precisa ser modelo 3d low poly.
No entanto, o procedimento que adoto aqui, é o mesmo adotado para a modelagem em geral de personagens.
Nosso dinossauro será simples mas visualmente eficiente para que o possamos animar e inserí-lo em um motor de jogo, depois.
 

A interface inicial desta versão que utilizarei (2.79), ja vem com um cubo e é apartir dele que geraremos nosso dinossauro.


Vamos preparar esse cubo que vem por padrão no blender. Precisamos mover ao longo do eixo x, para a direita, a fim de deixar o centro do objeto, fora do objeto Cubo.
O próximo passo é selecionar um modificador para que possamos ter lados simétricos em nosso modelo.
Vamos encontrar a aba de modificadores, modifiers.


Vamos escolher o modificador Mirror, espelho, para que as duas metades sejam criadas ao mesmo tempo e de forma automática.



aqui devemos deixar marcada a opção Cliping, para que os vértices do modelo que estiverem mais próximos do plano de simetria colem-se automaticamente.

Em seguida, em modo de edição, tecla de atalho TAB, mudar para o modo faces de seleção.


Então, vamos selecionar uma face, clique direito sobre a face, seguida da tecla E , extrusão.


Em seguida, vamos "estrudar" a face do lado oposto à ultima que estrudamos. O procedimento é o mesmo, clique direito sobre a face que queremos estrudar, para selecionar e em seguida, tecla de atalho E.


 Estas duas sessões servirão de base para a criação do corpo e das pernas do bicho.

Na sequência, vamos fazer uma série de seleções e extrusões para gerar as novas faces que servirão de base para formar as patas do bichão.


Então, selecionamos uma face para que sirva de base para a formação da cauda.



Colocaremos agora em nossa malha, um modificador chamado subdivision surfaces, o qual criará uma previsualização do modelo com mais divisões e arredondando os angulos mais quadrados dos polígonos.





marcaremos a opção adjust edit cage to modifier result , para que a armação da malha poligonal ajuste-se ao modelo "amaciado".

 
Assim o modelo agora aparece ja subdividido e arredondado, mesmo com as poucas divisões originais.

Desligaremos por um momento, a visualização do modificador Mirror, para que possamos realizar uma operação na parte interior da malha.

Selecionaremos as faces da parte interior do modelo, shift + clique direito do mouse sobre cada uma das faces internas.

Agora podemos deletar essas faces, tecla de atalho x e opção faces.

 

Feito isso, podemos reativar a visualização do modificador Mirror.


 
Vamos elevar um pouco as faces da parte superir do modelo, movendo essas faces sobre o eixo Z.

 
Então, criaremos uma nova divisão na parte que corresponderá à pata dianteira, através do atalho CTRL +R.

 
E faremos o mesmo para a parte do modelo que servirá como pata trazeira.


Vamos mudar o modo de edição de volta para faces e selecionar, shift + clique direito do mouse,a face mais adiante do modelo no eixo y.

 
Realizaremos agora uma extrusão  nessa face para gerar o conjunto de faces que servirão como pescoço.

 
Repetimos o processo para originar o conjunto de faces que servirá de base para a construção da cabeça.

 
Vamos agora reduzir o tamanho desta nova face mais adiante com a tecla de atalho s , de Scale.
 

 
 Movendo logo em seguida a mesma face mais para o centro de simetria do modelo, no eixo X, afim de formar o bico do dinossauro.

 
Vamos mover as arestas do entorno do pescoço para trás. para isso usaremos o atalho ALT+SHIF_ BOTÃO DIREIO DO MOUSE     sobre essas arestas para que sejam selecionadas de uma vez. Agora , movemos a seleção para mais atrás.


Então, selecionamos a faxe logo acima da cabeça e fazemos uma estrusão (tecla E).

Nesse momento, já temos um formato mais próximo do dinossauro que pretendemos.

Vmaos selecionar a face que fica imediatamente atrás da caneça. É apartir dela que formaremos a couraça que é marcante desta espécie de dinossauro.

 
Agora tecla E para fazer a estrusão e mover para trás.


Vamos erguer um pouco a face que fica sobre o dorso do dinossauro.


Então, vamos deixar as patas um pouco mais achatadas nas pontas.

 
Utilizaremos o corte em laço , CTRL+R, nas extremidades de cada pata.
 
 
Mantendo a tecla shift + Alt pressionadas, Selecionandas, clicamos com o botão direito do mouse sobre cada um dos laços que acabamos de criar e os movemos para baixo ate que a extremidade da pata fique mais ou menos achatada.

Precisamos mover o laço de arestas que forma a junta da pata dianteira de modo que aponte para trás.

 
Então faremos o mesmo com a junta da pata traseira.
 

Aqui já temos um perfil um pouco mais próximo de nosso dinossauro.

Vamos mover os vértices da ponta da cauda para trás um pouco.



 

Vamos criar uma divisão na cauda. Para isso, devemos usara combinação de teclas CTRL+R e clicar com o ponteiro do mouse


Moveremos o laço que forma a divisão da cauda um pouco para baixo.


Mudemos o modo de seleção de faces para vertex, CTRL+TAB     e escolhendo o modo vertex. 

Vamos passar para o modo de arame, eire frame, de visualização para que seja possivel selecionar tambem os vértices que não estão pela frente.

    Faremos a seleção dos vértices da região traseira do dinossauro, utilizando o modo de laço, mantendo a tecla CTRL pressionada enquanto  desenhamos ao redor dos vertices que queremos selecionar.

    Vamos mover o quadril do dinossauro, um pouco para cima para diferenciar da região dianteira.

Novamente com a seleção em laço, tecla CTRL pressionada enquanto desenhamos com o clique esquerdo do mouse ao redor dos vertices que queremos selecionar.


Vamos mover esses vertices mais de trás do quadril superior, ainda ais para trás.



Então, vamos dar alguns passos mais finais para deixar nosso modelo mais utilizável. 

Os passos são:

Criar mais uma divisão na cauda.

Criar uma nova divisão na cabeça.



Selecionar o bico

Estrudar o bico.




Vamos reduzir a escala do bico, tecla S e mover o ponteiro do mouse pra perto desses vertices selecionados.






Mover o bico para baixo um pouco,



Criar uma nova divisão no pescoço. CTRL+R.


Até aqui , atuamos para colocar em linhas gerais o nosso modelo. No próximo post, colocaremos os detalhes para que depois disso,  o modelo possa ser aproveitado em aplixações gerais. Até lá!!



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